03.08.2021

Видеоигры больше не зло?

Киберспорт в СНГ не стоит на месте. Бренды охотнее спонсируют команды, организуют турниры, а геймеры активнее смотрят матчи. В высших учебных заведениях появляются киберспортивные коллективы и факультеты, обучающие видеоиграм. Киберспортсменов зовут участвовать в вечерних шоу на телевидение. 

Статистические данные тоже на стороне геймеров. Согласно исследованию аналитиков Nielsen Sports, количество любителей киберспорта в России за 2020 год приблизилось к отметке в 15,4 млн человек. Для сравнения, в 2017 число фанатов составляло 10,2 млн. Но что привело компьютерный спорт к таким высоким показателям?

Турнир по киберспорту на большом стадионе
Источник: Чемпионат.com

Спорт или развлечение?

Россия первая в мире высоко оценила потенциал видеоигр. В 2000 году образовалась Федерация компьютерного спорта. Годом позже киберспорт был внесен в список официальных видов спорта. После таких действий государство должно создать идеальные условия для расцвета индустрии. Но все сложилось иначе. Уже в 2006 киберспорт вычеркнули из спортивного реестра. Причиной исключения стало отсутствие его развития на территории РФ. На восстановление доверия потребовалось 10 лет.

Российская индустрия видеоигр тесно переплетена с украинской, белорусской и казахстанской сценой. Поэтому правильнее будет говорить о развитии компьютерного спорта в России, Беларуси, Казахстане и Украине как о едином явлении. Команды этих стран часто относят не к конкретному государству, а в целом к Содружеству Независимых Государств. Даже Украину, вышедшею из соглашения, на игровой сцене относят к СНГ. Только Беларусь не дала киберспорту официальный статус спорта. Казахстан сделал это в 2018 году, а Украина — в 2020. 

Киберспорт в СНГ и других странах: чего все началось

В первое десятилетие XXI века появились игры: Counter-Strike (1.6 и Source), World of Warcraft, League of Legends. С 1996 года была популярна Quake, которая стала отправной точкой для мирового киберспорта. 

Главным турниром в то время считался World Cyber Games, напоминающий олимпийские игры. Финансированием соревнований занималась компания «Samsung». К сожалению, СНГ команд на первом чемпионате WCG в 2000 не было. Но через уже через год российское комьюнити решило поучаствовать. Оно серьезно подошло к выбору игроков. Мирового турнира были достойны только те, кто прошел две стадии WCG RU Preliminaries, отборочных игр: региональную и всероссийскую. 

Старания оказались не напрасны. Уже на первом для себя чемпионате мира по киберспорту России удалось выиграть две серебряных медали в дисциплине Quake III Arena. Общая сумма выигрыша составила 13 тысяч долларов. Немалые деньги, и это лишь за вторые места. В 2002 году к участию в World Cyber Games присоединилась Украина. Она увезла с собой бронзу, а Россия три золота в Counter-Strike и Quake III Arena.

Международный киберспорт: игроки на турнире WCG
Источник: igraidavai.ru

WCG взбудоражил игровое сообщество в СНГ. Но для взращивания профессиональных игроков нужны командные тренировки и соревнования внутри собственной страны. Это привело к созданию первых киберспортивных клубов. За период с 2001-2004 гг. появились команды forZe, Virtus.pro, Team Empire.

Продолжение традиций

Тяжелую ношу развития киберспорта в России на себя взяла Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига. НПКЛ впервые в мире запустила регулярный чемпионат. В сезоне 2006/07 его призовой фонд составил 125 000 долларов. Рекордная сумма выигрыша стала не единственным достижением организатора. Прежде всего, Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига оборудовала целый центр для геймеров —  4GAME. Площадка задумывалась не только для игроков, но и для их фанатов, которые могли расположиться перед экраном в зале. Этот серьезный шаг позволил следить за киберспортивными матчами, как за другими спортивными соревнованиями. НПКЛ способствовала укреплению командного духа и профессионализма у геймеров. Теперь игроки появлялись на сцене только в одинаковой форме и приветствовали соперников рукопожатием.

Еще одним двигателем, необходимым для развития киберспорта стал интернациональный чемпионат KODE5. На турнире 2007 года зритель впервые наблюдал за эмоциями игроков во время матча. Несомненно, это значительно повышает зрелищность игры и вовлеченность болельщиков. KODE5 стал первым мировым чемпионатом, финальная стадия которого проходила в Москве. 

18 декабря 2009 год — дата, которая знакома многим фанатам. Именно в этот день была создана украинская команда по Counter-Strike Natus Vincere («Рожденные побеждать»). Потом NAVI превратилась в организацию с составами по различным дисциплинам.

Успехи индустрии за последние 10 лет

Казалось, что киберспорт достиг своего потолка. На положение дел в индустрии не мог не повлиять мировой экономический кризис. В результате некогда успешные организаторы потеряли своих спонсоров. Фанаты в свою очередь разочаровались в шутерах от первого лицах. Тогда компьютерные гении устремляются вперед навстречу разработке новых игр. В индустрию постепенно проникают World of Tanks, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Hearthstone, PUBG, Overwatch, Apex Legends, Valorant.

Начало «золотой эпохи» ознаменовалось проведением самого масштабного киберспортивного состязания — The International по Dota 2. До 2020 среди СНГ команд, в нем принимали участия NAVI, Virtus.pro, Moscow Five, Darer, Team Empire. Успешнее всего себя проявили «Рожденные побеждать». Похоже, фраза «как корабль назовешь, так он и поплывет» правдива. На первом же турнире Natus Vincere удалось забрать выигрыш размером $1 000 000.

Киберспорт в СНГ: команда NAVI с выигрышем
Источник: kanobu.ru

«Киберспортивный бум» не мог не стать толчком для образования новых организаций. В игру вступили команды: Gambit Esports, Nemiga Gaming, Team Spirit, Winstrike Team, HellRaisers и т.д. С переменным успехом они пробовали себя в разных играх. В 2017 году Гамбит во главе с бывшим капитаном NAVI Даниилом «Zeus» Тесленко выиграли самое престижное состязание CS:GO — Major.

Не только в мире Dota 2 и CS:GO наши команды добиваются успехов. Например, в 2016 Albus NoX Luna дошла до 1/4 финала чемпионата мира по League of Legends. В LoL преуспели Gambit Esports, но лишь на уровне Континентальная лиги, то есть среди команд нашей страны.

Подогрели интерес

Достижения киберспортсменов приманивают все больше спонсоров. Самый крупный в СНГ — компания ESforce Holding. Ей принадлежит Virtus.pro, киберспортивная арена Yota Arena, популярнейшее СМИ для геймеров Cybersport.ru, организатор матчей Epic Esports Events. К компьютерному спорту потянулся оператор МТС, купив в 2018 году Gambit Esports, и футбольный клуб Спартак, начавший сотрудничество с forZe. 

Кроме того, киберспорт в СНГ все больше стал интересовать обычного зрителя. За финалом IEM Katowice 2020 с участием NAVI на русскоязычной трансляции наблюдало более 300 тысяч человек. Natus Vincere стабильно бьют рекорды по просмотрам, в том числе мировые. Их матч против Vitality на BLAST Premier: Global Final 2020 собрал перед экранами 687 тысяч зрителей. Похоже любителям видеоигр недостаточно официальных матчей. Кроме игр команд они охотно смотрят личные стримы киберспортсменов. Снайпер NAVI S1mple побил рекорд Twitch в категории CS:GO. Он собрал на трансляции более 83 тыс. зрителей.

Как коронавирус помог нашим командам

Из-за пандемии киберспорт перешел в онлайн. Если для зарубежных команд отсутствие матчей на больших стадионах обернулось трагедией, то для некоторых СНГ организаций это стало шансом. Сидишь в комфортной для себя обстановке, нет шума и давление со стороны огромной толпы — идеальные условия. 

С января по май 2021 года прошло шесть международных турниров по CS:GO. На пяти из них чемпионами стали СНГ коллективы. Особенно ярким был IEM Katowice 2021. Российское и украинское комьюнити стало называть соревнование лучшим в истории киберспорта. Сразу четыре команды оказались в заключительной стадии: Natus Vincere, Gambit Esports, Virtus.pro и Team Spirit. Но победа улетела в копилку Гамбит.

Пустой стадион
Источник: HLTV.org

Какие проблемы остаются у киберспорта 

Несмотря на успехи наших команд на мировой сцене, компьютерному спорту в СНГ еще есть куда расти. По данным «Лаборатории Касперского», 63% геймеров видят себя в индустрии видеоигр или хоть раз задумывались о работе там. Но 29% думают, что старшее поколение будет против. В этом кроется основная проблема нашего киберспорта. О перспективах работы в индустрии видеоигр не рассказывают по телевизору. Родители подростков могут попросту не знать, насколько развита эта отрасль.

Из-за нехватки новых кадров на экранах можно заметить все тех же комментаторов, аналитиков, которые были 5 лет назад. Они являются бывшими киберспортсменами, а не молодыми специалистами и часто подвергаются критике за непрофессионализм.

«Решение есть решение»

Безусловно, главный помощник киберспорта в СНГ — это время. Новое поколение профессиональных игроков и аналитиков еще не сформировалось. Но оно не появится самостоятельно. Для создания кадров необходимо развивать индустрию в регионах. Однако, киберспортивные организации этим не занимаются. Они создают академии лишь в крупных городах.

В этом свете весьма интересно выглядит инициатива «Института развития интернета» по введению в школьную программу факультативов по видеоиграм. Эксперты считают, что занятия помогут развить логику, стратегическое мышление, умение работать в команде. Кто знает, может именно этот проект станет первой ступенью в карьере будущего киберспортсмена.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *