16.08.2022

Другая жизнь: ролевики для непосвящённых. Часть 4: Три десятилетия культуры

В предыдущей статье мы рассказали о первых Хоббитских Играх. Это была история о том, с чего началась современная история ролевых игр. Никто и ничто не стоит на месте. Прошло тридцать лет, многое преобразилось. Происходило всякое, менялись правила, стили игр. Менялась и общая картина взаимодействия. О том, какой же путь прошли ролевые игры до наших дней — в этой статье.

Те самые Хоббитские Игрища. 1990, 2002, 2010 и 2016 года.
Источники: livejourna (слева), vk-ХИ 2020, (две по центру, фотоальбом), Андрей Ранц (справа, автор фото)

Небольшое вступление

Хочется сказать сразу, до того как начнём обсуждать сами ролевые игры, что эта статья не будет большой. Прочитав про «тридцать лет» можно испугаться: нам что, сейчас начнут пересказывать три десятилетия истории ролевого движения?! Честно признаемся: изначально так и планировалось. Но потом, взглянув на получающийся объём информации, мы поняли: это даже для нас чересчур! И сокращениями ситуацию не решить. Поэтому было принято волевое решение: нужно рассказать по сути, самое важное и сделать это ёмко. Ведь это не научный труд, а лишь малая часть цикла статей.

Будем надеяться, что мы развеяли ваши страхи, и теперь вы с готовностью прочтёте эту краткую выжимку из более чем четверти века истории ролевиков.

Начало знаем

Первым делом скажем, что Хоббисткие Играща остаются актуальными по сей день. Они представляют собой «классику жанра» ролевых игр, с этим никто не станет спорить. В то же время, с момента первых ХИ появилось огромное количество других игр. Какие-то проходили разово, какие-то стали такими же постоянными. Одни в целом схожи с Игрищами, другие — серьёзно отличаются.

Классики или «классицизм»

Не вдаваясь в лишние детали, давайте проведём такую параллель: Хоббитские Игры — это классицизм ролевых игр. Ассоциация очень удачная. Так же, как классицизм в европейской культуре обращался к идеям античности, опирался на строгие каноны и правила, так же и ранние ХИ так или иначе «помнили» свои корни в виде БРИГов и иных предшественников ролевого движения. Помните, мы рассказывали, что первые БРИГи были, по сути, обучающим экспериментом? А ведь именно в классицизме одними из важнейших функций искусства считались воспитательно-обучающие.

Классическая картина ХИ
Источник (альбом с фотографиями)

Новые идеи «модернизма»

Но как уже было сказано, мир менялся. Ролевые игры менялись с ним. Где-то в начале нулевых происходит новый виток развития идей ролевых игр. Игры этого этапа можно сравнить с модерном. Такими «модернистскими» ролевыми играми были, например, «Готика» 2001 года, «Заповедник гоблинов» и «Сильмариллион-Экстрим» 2002 года. Нельзя сказать, что они были сильно похожи друг на друга, но у них у всех были отличия от «классики». И также, как модерн в широком смысле, эти игры пытались достичь баланса между игровыми условностями, погружением в среду и роль, плюс созданием для игроков настоящих ситуаций в пределах игры. Игрок должен был не только играть роль, но и, действительно, переживать искренние, не наигранные чувства, эмоции, состояния.

Культовый Сильмариллион-Экстрим, с которого осталось не слишком много хороших фото
Источник: sirmal.narod (ещё немного фотографий с игры)

Неординарный «постмодерн»

Следующий этап — загадочный и до сих пор не до конца понятный постмодерн. «Стоимость жизни» (или «LifeCost»), прошедшая в 2011, определённо была похожа на постмодернистское «прочтение» ролевых игр. Игра «о людях», полная «социальной энтропии», надломов и осмыслений того, каким может стать грядущий мир. Это ещё одна отличительная особенность «Стоимости» — она не фэнтезийная, а скорее фантастическая игра с элементами киберпанка, антиутопии и, конечно, не оптимистичного, «грязного» реализма. Да, фантастическая тематика не уникальна и не нова для ролевых игр. Не стоит думать, что ролевики верят только в мощь меча и магии. Но то, что из себя представлял «LifeCost», пожалуй, никто ещё до этого не делал. Стоит упомянуть хотя бы присутствие на игре настоящего телевидения и широкого (для ролевых игр) использования интернета.

У игры были собственные логотипы, история и многое другое
Официальный сайт

А итог?

Вот мы и подошли к нашим дням. Но знающие читатели могут заметить: тут явно упущены и другие важные этапы развития культуры. Да, конечно. Мы же обещали, что не будем в мелочах разбирать все эти тридцать лет. Есть ещё много более мелких, но тоже значимых периодов. И не все они могут быть сопоставлены с привычными нам направлениями развития искусства так же удачно, как эти три вехи.

Несколько слов о «неоклассицизме»

Но кое о чём стоит ещё сказать. Итак, Хоббитским Играм уже тридцать лет. И что же, они всё тот же «классицизм»? А не устарели они часом морально? Нет, ни в коем случае. Современные ХИ тоже изменились. Их правила, каноны, идеи меняются, подстраиваясь под время. Для продолжения мысли можно сказать, что они перешли в «неоклассицизм». Но хватит на этом ассоциаций. Иначе мы рискуем перейти Рубикон понимания и чрезмерно всё запутать.

ХИ 2016, всё такие же актуальные
Автор: указан на фото

Узнаем как-нибудь…

 Последний обозначенный нами этап начался уже почти десять лет назад. За эти годы также произошли изменения. Но, как и с любым развитием, сейчас судить о них в масштабах истории уверенно и объективно всё ещё сложно. Может, уже прошли игры, ознаменовавшие ещё один, совершенно новый этап. Может, кто-то планирует, как провести именно такие, новаторские игры. Сразу, как только позволят вновь выходить из дома. Кто знает?

Что это будет? Ролевой пост-постмодерн? Неопостмодер? Что-то, чему ещё не придумали названия? Поживём — увидим. Одно можно сказать наверняка: ролевые игры имеют свою историю, своё динамичное развитие. Они интересны, самобытны и, как мы с вами убедились, вполне могут оцениваться как отдельная область культуры и искусства.

На этом мы заканчиваем наш рассказ об истории ролевого движения. Но не наш цикл. Совсем скоро выйдет эксклюзивный для нашего цикла материал, который введёт вас в ролевые игры как таковые.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.